第400章 群魔乱舞(2/5)
虚拟实境技术是如此的惊人,如此的不可思议,只用在游戏领域,是否大材小用?
甚至,是否适合用在“游戏”这样一个大众娱乐行业中?
面对这样划时代的技术,我们显然不能用商业上的成功与否,来判断它被用在游戏行业是否正确。
因为一个显而易见的事实是:
当林游手里握着这样划时代的技术,不管他选择进军哪个行业,几乎都注定会成功!
旅程义肢公司的成功,就放在我们眼前,这是一个现成的证明。
而虚拟实境技术的应用场景,即使笔者这样的外行,都能想象出无数种,这里面真的没有比游戏更合适的吗?
说得更直白一些,游戏真的是最合适的行业吗?
答桉很可能是否定的。
玩家们把太多的时间,都消耗在了虚拟世界里,身体素质的衰退便不可避免。
相信云梦对此也早有预期,因此防沉迷机制才会将成年人也覆盖到。
这也是笔者第三个要讨论的内容:措施。
云梦需要采取更多的措施,来应对玩家的身体素质衰退问题。
以云梦当下的用户体量,再加上其核心用户人群,都是青壮年,这早已不再是一个简单的商业问题,而是一个严峻的社会问题。
16个小时的防沉迷,几乎等于没有防沉迷,这样的措施形同虚设。
那么,什么才是更好的措施?
是更短的防沉迷时间?还是现实中的运动补偿?亦或是更加先进的技术?
笔者并不认为自己比业内人士更加专业,也不认为自己能比林游更加的智慧,故此不会在这方面指手画脚。
但衷心希望,这篇文章能引起云梦的重视,制定更好的应对措施,找到那个平衡点,更好的服务于玩家,服务于社会。」
“小梦读完啦!”画面中小梦放下手中的报纸。
这报道全篇听下来,给林游最明显的感觉是——“拧巴”。
讲到虚拟实境游戏的负面影响时,给人感觉他痛心疾首,就差大声疾呼“再不解决就要出大问题了”。
但是真到了最后,需要提出解决方桉的时候,却根本一句自己的建议都不提,一句轻飘飘的“相信云梦的智慧”就给带过去了。
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